Escape Strange Girl's House — põgenemine pööningul olevate mannekeenidega majast
Tuleb mõistus tagasi võõras majas. Aknad on kinni, uksed lukus ja üsna kiiresti saab selgeks, et sind toodi siia jõuga. See on klassikaline point-and-click: uurid tube, korjad asju üles, kasutad neid mujal. Aga siin on üks piirang, mida enamikus sellistes mängudes pole — pooled esemed lihtsalt ei ole alguses kättesaadavad.
Miks asju ei saa esimesel korral võtta
Peategelane arvab, et võõraste asjade sorimine pole vajalik: ta ei saa veel aru, kuhu ta sattus. Pead mitu korda mööda maja käima, objekte uurima ja siis välisukse juurde minema. Alles pärast seda otsustab tegelane, et tuleb põgeneda, ja ülejäänud esemed muutuvad kättesaadavaks. Paljud mängijad jäävad siin kinni ja kirjutavad, et mäng on katki — arendaja pidi sellele arutelus vastama. Mäng ei ole katki, lihtsalt inventar sõltub loo seisust, mitte toast. Tempo on siin hoopis teistsugune kui otse tagaajamisega õudukates nagu The Tall Man, kus kõik sõltub kiirusest.
Veeklaas, nuga ja mannekeenid
Uurimine on siin peamine edasiviiv jõud. Diivan, lillepott, riiulil olev raamat võivad peita eset või killukest maja perenaise loost. Esemeid kombineeritakse omavahel ja kasutatakse teistes tubades: tavaline veeklaas, nuga või teibirull lahendavad terveid episoode. Pööningul seisavad mannekeenid, mis näevad liiga elutruud välja, ja sealt edasi muutub mängu toon lõplikult. Kui sulle pakub rohkem pinget see, kui hirmutab maja ise, mitte koletis su selja taga, vaata Clap Clap Nightmare — seal süütad valguse plaksuga ja samasuguse heliga annad ka iseennast ära.
Mängijate nõuanded:
- Ei saa vajalikku asja kätte — ära otsi teist teed. Uuri ülejäänud objekte ja mine välisukse juurde, see võtab blokeeringu maha.
- Mine tagasi juba uuritud kohtadesse. Läbimängus on samm, kus tuleb diivan uuesti läbi otsida, ja alles siis ilmuvad sinna tabletid.