Escape School Duel — koolipõgenemine topelthüppega
Mäng algab pingi taga. Õpetaja seisab tahvli ees, aga pöörab aeg-ajalt klassi poole. Kui sa ei ole sel hetkel oma kohal, laseb ta silmadest laserit. Esimene ülesanne on leida klassiruumi ukse võti ja välja pääseda, kuni õpetaja vaatab teises suunas. Tõeline põgenemine algab alles pärast seda.
Edasi tulevad koridorid, võimla ja kooliõu. Direktor patrullib pikki käike, õpetajad seisavad klasside juures, treener blokeerib võimla. Nende vahel on lõksud ja parkour’i lõigud, kus tuleb platvormidelt hüpata. Otse läbi jooksmine peaaegu kunagi ei tööta: pead jälgima, kuhu tegelane liigub, ja vahetama liikumisjoont. Sarnane jälitajat eest põgenemise loogika on ka mängus Cool Escape Obby Man.
Topelthüpe täpse arvutuse asemel
Hüpet vajutad kaks korda. Teine vajutus annab võimaluse õhus suunda parandada, kui sa ei hinnanud platvormini jõudmist õigesti või sattusid lõksu. See on peamine tööriist vigade vastu ja ilma selleta ei ole osa lõike läbitavad.
Kontrollpunktid ja mis avaneb pärast väljumist
Igal põgenemise osal on kontrollpunkt. Kui järgmises lõigus läbi kukud, jätkad viimastest kontrollpunktist, mitte klassiruumist. Seetõttu jääb mäng kiireks ka ebaõnnestunud katsete korral, erinevalt karmidest runner’itest nagu Obby Prison Escape Speed. Teel korjatakse pileteid ja münte, mida kulutatakse skinnidele, tiibadele, seljakottidele ja lemmikloomale. Kui sa hoonest välja saad, muutuvad kooliõues kättesaadavaks minimängud. Põgenemisaeg läheb rekorditabelisse — kogu kordusläbimiste mõte ongi koolist kiiremini välja saada.
Mängijate nõuanded
- Ära jookse otse direktori või õpetaja peale. Pane ta kõrvale liikuma ja siis muuda joont ning mine mööda.
- Pikkades koridorides on tähtsam õige hetk, mitte kiirus. Hoia topelthüpe riskilõikude jaoks, mitte ära kuluta seda tasasel maal.
Platvorm
Brauser (lauaarvuti), mobiil ja tahvelarvuti
Avaldatud
08 september 2026
Viimane värskendus
08 september 2026