Escape School Duel — rym från skolan med dubbelhopp
Spelet börjar vid bänken. Läraren står vid tavlan, men vänder sig då och då mot klassen. Om du inte är på din plats just då skjuter han laser ur ögonen. Första uppgiften är att hitta nyckeln till klassrumsdörren och smita ut medan läraren tittar åt andra hållet. Det riktiga rymningsäventyret börjar först efter det.
Efter det väntar korridorerna, idrottshallen och skolgården. Rektorn patrullerar de långa gångarna, lärarna står vid klassrummen och tränaren spärrar av idrottshallen. Mellan dem finns fällor och parkour-partier där du måste hoppa mellan plattformar. Att springa rakt fram funkar nästan aldrig: du måste hålla koll på vart figuren tar vägen och ändra riktning. Samma typ av jakt på flykting finns i Cool Escape Obby Man.
Dubbelhopp i stället för exakt tajming
Hoppa genom att trycka två gånger. Det andra trycket låter dig justera i luften om du har räknat fel på avståndet till plattformen eller hamnat i en fälla. Det här är det viktigaste verktyget mot misstag, och utan det går vissa partier inte att klara.
Checkpoints och vad som låses upp efter utgången
Varje del av rymningen har en checkpoint. Misslyckas du på nästa sträcka fortsätter du från senaste punkten, inte från klassrummet. Därför känns spelet snabbt även efter misslyckade försök, till skillnad från hårda runners som Obby Prison Escape Speed. På vägen samlar du biljetter och mynt, som du använder till skins, vingar, ryggsäckar och en husdjurskompis. När du kommer ut ur byggnaden låses minispel upp på skolgården. Din tid i rymningen hamnar i topplistan — hela poängen med att spela om är att klara skolan snabbare.
Spelartips
- Spring inte rakt mot rektorn eller läraren. Få dem att flytta sig åt sidan först, byt sedan bana och passera.
- I långa korridorer är tajming viktigare än fart. Spara dubbelhoppet till riskfyllda partier i stället för att slösa det på raka sträckor.
Plattform
Webbläsare, dator, mobil och surfplatta
Släppt
08 september 2026
Senast uppdaterad
08 september 2026