Escape School Duel — rømningsspill fra skolen med dobbelhopp
Spillet starter ved pulten. Læreren står ved tavla, men snur seg av og til mot klassen. Hvis du ikke er på plassen din akkurat da, skyter han laser ut av øynene. Første oppgave er å finne nøkkelen til klasseromsdøra og komme deg ut mens læreren ser en annen vei. Den ekte rømningen begynner først etter det.
Deretter venter ganger, gymsal og skolegård. Rektoren patruljerer lange korridorer, lærerne står ved klasserommene, og treneren sperrer gymsalen. Mellom dem finnes feller og parkour-partier der du må hoppe mellom plattformer. Å bare løpe rett frem funker nesten aldri: du må følge med på hvor figuren din beveger seg, og justere løpelinjen. En lignende jakt på en forfølger finner du i Cool Escape Obby Man.
Dobbelhopp i stedet for nøyaktig beregning
Hoppet trykkes to ganger. Det andre trykket lar deg styre litt i lufta hvis du har feilberegnet avstanden til plattformen eller havnet i en felle. Dette er det viktigste verktøyet mot feil, og uten det er noen av områdene umulige å komme seg gjennom.
Checkpoints og hva som åpnes etter flukten
Hver del av rømningen har et checkpoint. Går du på en smell i neste område, fortsetter du fra siste punkt, ikke fra klasserommet. Derfor holder spillet seg raskt selv når du bommer, i motsetning til harde runnere som Obby Prison Escape Speed. Underveis samler du billetter og mynter, og de brukes på skins, vinger, ryggsekker og et kjæledyr. Når du kommer deg ut av bygget, blir minispill tilgjengelige i skolegården. Fluktiden havner på topplisten — hele poenget med å spille igjen er å klare skolen raskere.
Spillertips
- Ikke spring rett mot rektoren eller læreren. Få ham til å flytte seg til siden, og bytt så linje og løp forbi.
- I lange korridorer er timing viktigere enn fart. Spar dobbelhoppet til risikable partier, ikke bruk det på flat mark.
Plattform
Nettleser: skrivebord, mobil og nettbrett
Utgitt
08 september 2026
Sist oppdatert
08 september 2026