Escape School Duel — pabėgimas iš mokyklos su dvigubu šuoliu
Žaidimas prasideda prie suolo. Mokytojas stovi prie lentos, bet vis atsisuka į klasę. Jei tuo metu nesi savo vietoje, jis šauna lazeriu iš akių. Pirmas tavo tikslas — rasti klasės durų raktą ir išeiti, kol mokytojas žiūri į kitą pusę. Tikrasis pabėgimas prasideda tik po to.
Toliau laukia koridoriai, sporto salė ir kiemas. Direktorius patruliuoja ilguose praėjimuose, mokytojai stovi prie kabinetų, treneris užtveria sporto salę. Tarp jų — spąstai ir parkūro atkarpos, kur reikia šokinėti per platformas. Lėkti tiesiai beveik visada nepadeda: reikia stebėti, kur juda veikėjas, ir keisti judėjimo kryptį. Panaši bėgimo nuo persekiotojo logika yra ir Cool Escape Obby Man.
Dvigubas šuolis vietoj tikslaus skaičiavimo
Šuolis spaudžiamas du kartus. Antras paspaudimas leidžia pasisukti ore, jei neteisingai įvertinai atstumą iki platformos arba įskridai į spąstus. Tai pagrindinis įrankis prieš klaidas, o be jo dalies atkarpų tiesiog neįveiksi.
Kontroliniai taškai ir kas atsirakina išėjus
Kiekviena pabėgimo atkarpa turi kontrolinį tašką. Nepavyko kitame ruože — tęsi nuo paskutinio taško, o ne nuo klasės. Todėl žaidimas išlieka greitas net ir po nesėkmingų bandymų, skirtingai nei žiaurūs runneriai, tokie kaip Obby Prison Escape Speed. Kelyje renkami bilietai ir monetos, juos išleidi skinams, sparnams, kuprinėms ir augintiniui. Kai išeini iš pastato, kieme atsiranda minižaidimai. Pabėgimo laikas patenka į rekordų lentelę — visa pakartotinių bandymų esmė yra įveikti mokyklą greičiau.
Žaidėjų patarimai
- Nebėk tiesiai į direktorių ar mokytoją. Priversk jį pasitraukti į šoną, tada keisk kryptį ir pralįsk pro šalį.
- Ilguose koridoriuose svarbiau momentas, o ne greitis. Dvigubą šuolį laikyk rizikingoms vietoms, o ne švaistyk ten, kur lygus kelias.
Platforma
Naršyklė: kompiuteris, mobilusis ir planšetė
Išleista
08 rugsėjo 2026
Paskutinis atnaujinimas
08 rugsėjo 2026